Military Home Training
L’intérêt du Pentagone et de ses forces armées pour l’univers des jeux vidéo « guerriers » ne connaît pas de limites. Après avoir soutenu le développement de nombreux titres à même de renforcer son image, attirer à elle de jeunes volontaires et entraîner ses soldats, l’armée américaine finançait en 1999 la création d’un jeu officiel, Armerica’s Army, efficace instrument de propagande et de recrutement sur lequel De la guerre en Amérique revenait avec précision. Le 4 janvier 2012, le secrétariat à la Défense poursuivait son effort de formatage et de captation de la jeunesse en signant un partenariat avec CTA Digital, fabricant d’accessoires pour jeux vidéo bien connu des possesseurs de Wii.
En 2012, le dernier né de CTA Digital était justement le US Army Elite Force Assault Rifle, dédié à la PlayStation 3 et affiché au tarif de 65 dollars. Désormais, les adeptes de First Person Shooter (FPS) comme Call of Duty : Modern Warfare 3 ou Battlefield 3 peuvent troquer leur manette pour une réplique infrarouge et sonorisée de fusil d’assaut, fidèle, dixit le PDG de CTA, à l’« authentique design de l’US Army ». Autre nouveauté, le U.S. Army Universal Gaming Headset with 3D Effect (un micro-casque sans fil), parfait pour les parties multi-joueurs, qui s’ajoute à une demi-douzaine de références toutes frappées de l’écusson « US Army ». Fin mars, la version « sniper » du fusil faisait son apparition au catalogue.
L’US Army franchise
La politique de franchises du Pentagone remonte au mémorandum du 27 juin 2005 : en plein bourbier irakien, les forces armées peinaient à recruter alors que, dans le même temps, ses célèbres branches (US Army, US Navy, Air Force, Marines…) demeuraient des marques, captivantes pour certains et susceptibles d’être apposées sur des produits de consommation et de divertissement. Afin de « soutenir le nom, la réputation et les bonnes dispositions de l’opinion vis-à-vis du département de la Défense », mais également de « favoriser le recrutement ou le maintien en service [des engagés] » tout en générant de substantiels revenus, le secrétaire adjoint Gordon England signait en 2007 une directive destinée à fixer le cadre des contrats de licence et de franchise, avec l’objectif d’en accroître le nombre aux Etats-Unis et dans le Monde[i]. Reste qu’un aspect essentiel du programme est passé sous silence : l’embrigadement.
Des recrues préformées
Avec les produits de CTA Digital, l’ambition des responsables du recrutement, des communicants de l’armée, mais aussi des formateurs au combat
, est plus que jamais satisfaite. Comme le remarquait en 2006 le docteur Scott Beal, par ailleurs membre de l’Institut de recherche de l’Armée, « la direction d’un instructeur qualifié n’est pas toujours nécessaire à un entrainement efficace[ii] » ; pour le chef d’une unité d’infanterie, « jouer à des jeux vidéo prépare mieux à l’entraînement et à remporter nos futurs combats. »
L’armée américaine a accompli, en terme de formation, d’énormes progrès depuis la Deuxième guerre mondiale : selon une étude, un maximum de 25 % des GI’s utilisaient leur arme pour tuer[iii]. Ils étaient 55 % en Corée[iv], puis 95 % au Vietnam[v]. Le défi suivant se situait donc dans la précision du tir. Or, des chercheurs de l’université de Rochester démontrent qu’un aficionado de jeux vidéo type « First Person Shooter », peut augmenter son acuité visuelle de 20 %[vi].
Effets secondaires
En Afghanistan et en Irak, la « Generation Kill », élevée aux jeux vidéo et pour la première fois lâchée dans une guerre, a révélé les effets secondaires des entrainements militaires précoces que sont, pour des adolescents, les parties de « FPS » : « Ils tirent sur tout ce qui bouge, sur tout ce qui est suspect, rapportait, pendant l’invasion de l’Irak, le reporter Rémy Ourdan. C’est ‘‘Feu à volonté !’’. (…) Ils n’ont pas de discipline de feu. L’initiative est laissée aux soldats, à des gamins de vingt ans[vii] » ; « La première fois que j’ai appuyé sur la détente, confie un jeune soldat d’« Iraqi Freedom », je n’ai pas hésité (…). J’ai visé (…) et j’ai tiré à 20 reprises. C’était comme si je jouais à Ghost Recon à la maison. » Lorsqu’il a ôté la vie sur pression de la gâchette d’une mitrailleuse, le sergent Swales s’est senti « comme dans un jeu vidéo grandeur nature (…). C’était mon instinct qui prenait le dessus. Boum ! Boum ! Boum ! Boum ![viii] ».
Avec la nouvelle gamme de CTA Digital, l’US Army franchit un palier dans son entreprise de vente aux particuliers de simulateurs militaires destinées à faire des joueurs d’indéfectibles sympathisants, voire de futures recrues dotées des bases de la formation !
[i] Gordon England, « DoD Branding and Trademark Licensing Program », DoD Directive, 19 décembre 2007.
[ii] Scott Beal, « Using Games for Training Army Leaders : Summary of Questions and Lessons Learned », Army Research Institute Newsletter, Vol. 16, Issue 1, mars 2006, pp. 8-11 .
[iii] General S.L.A. Marshall, Men Against Fire : The Problem of Battle Command in Future War, Infantry Journal Press, Washington, 1947, (rééd., Peter Smith, Gloucester, 1978), pp. 56-57, cité in Major David S. Pierson, « Natural Killers – Turning the Tide of Battle », Military Review, mai-juin 1999.
[iv] Ibid., p. 9.
[v] Dave Grossman, On Killing : The Psychological Cost of Learning to Kill in War and Society, Little, Brown and Co., Boston, 1996, pp. 177-185, cité in Major David S. Pierson, art. cit.
[vi] Jonathan Sherwood, « Action Video Games Sharpen Vision 20 Percent », Université de Rochester, 2 juin 2006, http://www.rochester.edu/news/show.php?id=2764, consulté le 18 février 2011.
[vii] Rémy Ourdan, « Pour pénétrer dans la ville, les blindés appliquent la méthode de la ‘‘colonne infernale’’, Le Monde, 8 avril 2003.
[viii] Jose Antonio Vargas, « Virtual Reality Prepares Soldiers for Real War », The New York Times, 14 février 2006.





